作者:admin 日期:2024-11-22 01:25:14 浏览:105 分类:资讯
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12月22日,A股、港股游戏板块重挫。腾讯跌12.348%,盘中跌幅一度超过15%;网易跌24.598%,盘中跌幅一度接近28%。
A股网络游戏板块,9家公司跌幅超过10%,十余家公司10%跌停,其中盛天网络跌17.52%,冰川网络跌17.28%。A股网络游戏指数(884080)跌9.76%,游戏ETF(516010)跌10.04%,游戏动漫ETF(516770)跌10.03%,传媒ETF(159805)跌9.08%。
12月22日,国家新闻出版署发布关于公开征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(以下称《管理办法》)意见的通知。
业内人士:有影响但不必反应过度
多位业内人士在接受证券时报·e公司采访时认为,《管理办法》部分条款若严格实施,对于游戏产品的运营确实可能产生影响,但当前的市场反应整体有些过度。
“我们也还在对具体的条款进行学习和研究,目前我主要关注了股市的反应,有点惊弓之鸟,过度反应。市场很悲观,我个人觉得没有必要过度解读。”有业内人士对记者表示。
“即便没有这些规定,作为消遣类业务,整个游戏的市场空间也已经被短视频等产品所挤占。游戏的对手并不是新的规定,市场反应本质上还是预期管理的问题。”上述人士表示。
有上市公司人士向记者表示,“这些内容要求其实若干年前下发过,不是首次提出。这次,估计是行业主管部门调整后,在原有内容要求基础上巩固前期的制度成果。不熟悉情况的朋友,会担心政策风向是不是又有变化。”
“其实近五六年来,规范自律已成为行业共识,行业制度建设和企业实践已颇有成效。越是信任脆弱的时候,越要平和下来,坚定不移相信党,苦练内功谋新局。”该上市公司人士表示。
另有分析人士指出,《征求意见稿》也是一种宏观调控指挥棒,本质上是鼓励游戏厂商通过创新玩法和体验来黏住用户,而不是用营销手段去套路用户。
腾讯方面12月22日也表示,新的管理办法征求意见稿对于游戏合理的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变。监管部门本次发布的新版管理办法明确了对行业的支持态度,特别在鼓励精品原创游戏方面给出了指导性意见。
“《管理办法》从整体内容上看,是将之前主管政府部门对网络游戏管理的两大部分:游戏出版、游戏运营糅合在一起,并增加了一些新的监管规定。其中出版部分的管理条文,主要来自于《出版管理条例》(2020修订)以及《网络出版管理服务》,内容上具有很大的延续性,该部分应不会对游戏市场目前的监管产生重大影响。”北京韬安律师事务所司斌斌律师向记者表示。
“而其中游戏运营的管理条文(主要集中在第三章),有部分条文来源于此前发布的《网络游戏管理暂行办法》(2017修订)以及《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》。新的《管理办法》借鉴自前述两个规范性文件的部分,延续了监管规则的科学性和合理性,符合网络游戏行业的正常预期。”司斌斌说。
但司斌斌也告诉记者,《管理办法》对于游戏运营的监管,增加了一些新的监管措施和要求,这些监管要求如落地贯彻实施,很多目前已经成熟落地的游戏运营方式或活动,甚至是全球都普遍通行的游戏运营方式或活动被立法明令禁止,将对目前国内绝大多数游戏的正常运营活动产生重大影响。
多条规定引关注
记者了解到,《管理办法》中的不少条文,此前出台的相关管理规定中已有提到或涉及。此次引发广泛关注的内容,主要集中在第十二条、第十七条、第十八条等,涉及游戏首充续充、充值限额、强制对战、版号上线等多个方面。
图片源自图虫创意
第十二条对网络游戏获得版号后的上线运营时间做出要求。网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。
目前,游戏产品获得版号后,上线时间并无硬性规定。按照新的要求,游戏产品获得版号后,需在一年内上线。业内人士认为,这一方面将加快新游戏的上线节奏,同时将杜绝版号囤积现象。但由于版号发放存在不确定性,这将对游戏企业的开发、测试和产品上线安排提出更高的要求。
第十七条提到,网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。目前,业内对“强制对战”的理解存在分歧,有观点认为,对“强制对战”的要求可能会影响一些游戏中存在的“帮会战争”“国战”等游戏活动;但也有观点认为,一些基于强制对战玩法的SLG(策略类游戏)品类,可能面临较大调整。
“禁止所有的强制对战没有必要性。”司斌斌表示,目前多数正规游戏对于强制对战的设置,一般是由用户自主选择设置是否进入强制对战的活动或区域,用户如认为自身权益受到侵害,关闭该功能即可。所谓的强制对战玩法设置,也并不是游戏行业侵害玩家权益的重要毒瘤,没有必要对于具体的玩法功能和设置作出强制性规定,进行额外监管。
引起广泛争议的还有第十八条,该条内容提到,限制游戏过度使用和高额消费。网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
此前的相关规定仅对未成年人充值有要求,但并未对首充续充、成年玩家充值限额等提出要求。有游戏行业人士告诉记者,每日登录奖励、首充续充优惠等,是目前许多游戏产品的重要营销方式,也是一种成熟的商业模式。如该规定落地并严格执行,的确可能对游戏产品的收入产生影响。
“首充奖励很多应用都在用,包括市场上许多产品首月费用都有折扣,都是一个道理,这是吸引用户付费的重要方式。充值限额多少还没有明确,这是关键。如果限额过低,带来的影响不小,尤其是一些非常依赖头部玩家的游戏,受到的影响会更明显。”上述人士称。
司斌斌也向记者表示,“每日登录、首次充值、连续充值”的奖励,属于各行业十分通用的商业经营模式,难以界定为“诱导性奖励”;另外,游戏充值并不具有特殊性,成年的游戏玩家,并不需要进行限制。
第二十一条提到,在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。
目前,有部分游戏在未拿到版号前以测试名义上线运营,只是不开放充值等功能。《管理办法》要求测试用户不得超过2万,未来游戏产品以测试的名义上线运营将无法走通。
多家公司回应影响
12月22日,A股港股游戏板块重挫。互动平台上,不少投资者关心相关企业游戏业务运营状况。12月22日下午,多家A股公司通过互动平台或公开方式予以回应。
恺英网络向证券时报·e公司记者表示,《管理办法》目前对公司经营没有实质性影响。公司将认真学习研究、积极跟进反馈,相信游戏行业会在更加规范的基础上实现高质量发展,为国家经济发展做出贡献。
腾讯方面表示,自从2021年未保新规发布以来,腾讯一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏时长和消费数据都处于历史最低水平。腾讯游戏将继续坚持技术创新,文化引领的精品战略,在主管部门的支持下,践行中国游戏产业的高质量发展。
天娱数科在互动平台回应,截至2023年6月30日,公司数据流量行业营业收入占公司营业收入的95.87%,公司整体业务更加侧重于数据流量行业方向,《管理办法》对公司整体经营影响较小。
惠程科技(维权)在互动平台表示,自2021年以来,公司游戏业务尤其是手游买量发行业务由于行业竞争加剧导致盈利能力不佳,因此公司正逐步缩减游戏业务规模,将战略发展重心转移至智能制造业务。根据公司2022年年报,公司主营业务收入来自游戏业务的比重仅为7.7%。
岩山科技表示,公司的主营业务包括互联网信息服务业务、人工智能业务和多元投资业务。其中,互联网信息服务业务以2345.com为核心,以网站推广与营销服务为主,2022年度游戏推广和营销服务产生的收入占比低于10%。除此之外,公司并无其他游戏业务和游戏产品。《管理办法》如实施,对公司影响较小。
三人行表示,公司无网络游戏相关业务,也无游戏行业客户。公司以服务央企国企客户为主,营销内容和品牌定位都是符合和弘扬社会主义核心价值观的,发展社会主义先进文化,弘扬革命文化,传承中华优秀传统文化。
恒信东方称,公司业务不涉及《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》相关的网络游戏出版经营活动,游戏监管对公司业绩没有影响。
富春股份(维权)也表示,2022年公司游戏收入中,海外收入占比 88.59%。《管理办法》如实施,对公司现有的运行游戏产品影响较小。
此外,元隆雅图、视觉中国、朗玛信息、读客文化、幸福蓝海等公司均回应,不涉及或暂无游戏相关业务,《管理办法》对公司经营不构成影响。